Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 881-900 de 1.211 dotes.

Monstruo convocado evolucionado

[PZO1129]

Las criaturas que convocas han evolucionado para tener capacidades aún mayores.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cada vez que lanzas un conjuro de convocar monstruo, puedes seleccionar una evolución de 1 punto que no sea Abalanzarse o Alcance entre los disponibles para el Eidolón de un Convocador. Tu criatura convocada obtiene esta evolución. La criatura convocada debe ajustarse a cualquier limitación de la evolución. (Por ejemplo, solo una criatura con un alcance de 10 pies o más puede tener la evolución de Tirar). Las evoluciones que otorgan ataques adicionales o mejoran los ataques existentes solo se pueden aplicar a criaturas convocadas Medianas o más grandes.

Si convocas a más de una criatura con un solo conjuro, solo una criatura obtiene la evolución.

Especial

 

Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, selecciona una evolución adicional de 1 punto para una de tus criaturas convocadas. Si convoca a más de una criatura, puede aplicar todas las evoluciones elegidas a una sola criatura convocada o dividirlas entre las criaturas.

Montura de tamaño reducido [combate]

[PZO1129]

Has aprendido a montar bestias de tamaños más pequeños de lo normal.

prerequisito

 

Montar 1 rango.

Beneficio

 

Puedes montar criaturas de tu categoría de tamaño, aunque los impedimentos u otros factores pueden limitar la forma en que puedes usar esta aptitud.

Normal

 

Por lo general, una montura adecuada para ti es al menos una categoría de tamaño más grande que tu.

Morador del desierto

[PZO9226]

El tiempo que has pasado viviendo en desiertos implacables te ha concebido resistencia al calor extremo, la inanición y la sed.

prerequisito

 

Beneficio

 

Tratas las condiciones de calor extremo como calor severo y las de calor severo como mucho calor. Las condiciones de mucha calor no te afectan en absoluto. Además, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución para resistir los efectos de la inanición o la sed.

Movimientos del mono [combate, estilo]

[PZO1118]

Te revuelves entre tus enemigos, moviéndote y golpeando de modo errático.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras usas el Estilo del mono, obtienes un bonificador por Sabiduría a las pruebas de Trepar. También puedes trepar y gatear a la mitad de tu velocidad; puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) saltando, gateando o trepando; y retienes tu bonificador por Destreza a la CA mientras trepas. Además, mientras mantienes el Estilo del mono, cuando usas un impacto sin arma para golpear a un oponente dos o más veces en tu turno, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) incluso si ya te has movido en este asalto.

Normal

 

Trepas a una cuarta parte de tu velocidad, y pierdes tu bonificador por Destreza a la CA mientras lo haces. Un paso de 5 pies (1.5 m) se hace usando tus modos de movimiento normales, y sólo puedes llevarlo a cabo si no te has movido de ningún modo en este asalto.

Muere por tu amo

[PZO1117]

Tu familiar tumor trata de salvar tu vida a cualquier precio.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si tienes pegado tu Familiar tumor y un daño en combate te reduciría a 0 pg o menos (debido a un arma u otro tipo de golpe, pero no debido a un conjuro o aptitud sortílega), el familiar se interpone en la trayectoria del ataque como acción inmediata. Si supera una salvación de Reflejos (CD = daño causado), sufre todo el daño del ataque; si falla, sufre la mitad de daño y tú la otra mitad.

El familiar debe ser consciente del ataque y debe poder reaccionar al mismo para utilizar esta aptitud, y sólo puede hacerlo una vez al día; si se le niega su bonificador por Destreza a la CA, no puede utilizar la aptitud. Dado que este efecto no permitiría normalmente llevar a cabo una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, su aptitud de evasión mejorada no se aplica a esta tirada de salvación.

Muerte desde el cielo [combate]

[PZO1118]

Dejas que la gravedad añada fuerza adicional a tus cargas.

Beneficio

 

Siempre que cargas contra un oponente desde terreno más alto, o desde arriba al volar, obtienes un bonificador +5 a las tiradas de ataque en vez de los bonificadores por cargar y estar en terreno más alto.

Muerte silenciosa [combate]

[PZO1129]

Eres bastante experto en matar a tu presa sin hacer ruido ni alertar a los demás.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando matas a una criatura durante un asalto sorpresa, puedes intentar una prueba de Sigilo, opuesta a las pruebas de Percepción de los observadores potenciales, para evitar que se den cuenta de tu acción y posteriormente te identifiquen como el agresor.

Multitud de matones [combate, cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Tu intento fallido de humillar a un enemigo revela sus debilidades a tus aliados.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que falles una prueba de maniobra de combate, tus aliados en un radio de 30 pies que también tengan esta dote obtienen un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de maniobra de combate del mismo tipo contra el mismo enemigo durante 1 asalto.

Murmullos de tierra [raciales]

[PZO1121]

La tierra abre sus secretos a vuestras percepciones.

prerequisito

 

Ecos de piedra, nivel de personaje 9°, oréade.

Beneficio

 

Obtienes una forma limitada de sentido de la vibración. Como acción de movimiento, te das cuenta de todas las criaturas en un radio de 15 pies que están en contacto con el suelo en ese momento.

Muro de escudos [combate, cooperativas]

[PZO1115]

Formas una defensa unificada con quienes tienes a tu alrededor.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que estés empuñando un escudo y adyacente a un aliado con escudo que también tenga esta dote, el bonificador a la CA de tu escudo aumentará, dependiendo del escudo que empuñe tu aliado. Si tu aliado empuña una Rodela o un escudo ligero, tu bonificador por escudo aumenta en +1; si empuña un escudo pesado o pavés, aumenta en +2. Conservas estos bonificadores incluso si tu aliado pierde su bonificador por escudo debido a que ha llevado a cabo un golpe con el mismo. Si un aliado adyacente con esta dote usa un escudo pavés para otorgar cobertura total, tú también te beneficias si un ataque que te tiene como objetivo pasa a través del borde del escudo.

Muro de escudos canalizado

[PZO1117]

Puedes recurrir a tu energía canalizada para potenciar las capacidades protectoras de tu escudo y los de los aliados adyacentes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes gastar un uso de tu Canalizar energía para otorgarte un bonificador +2 por desvío a la CA mientras uses un escudo. Este bonificador dura 1 minuto por nivel de Clérigo o nivel de Clérigo efectivo. Mientras te beneficias de este bonificador, los aliados con escudo también obtienen un bonificador +2 por desvío a la CA si están adyacentes a ti.

Máscara mental destrozada [combate]

[PZO1132]

Eres experto en arrancar la máscara mental de un oponente, exponiendo su verdadero rostro durante un duelo psíquico.

prerequisito

 

Sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos o usar aptitudes sortilegas psíquicas, nivel 2 de personaje.

Beneficio

 

Durante un duelo psíquico, cuando creas una manifestación ofensiva que puede ser negada o reducida a la mitad solo con una tirada de salvación de Voluntad exitosa, si tu oponente falla esa tirada de salvación de Voluntad, su máscara mental se rompe, revelando la verdadera forma del oponente.

Especial

 

Si posees la dote Tercer ojo, la máscara mental de tu oponente se hace añicos incluso con una tirada de salvación de Voluntad exitosa.

Médico de combate [cooperativas]

[PZO1118]

Sabes lo urgente que es tratar las heridas en el fragor de la batalla, aplicando primeros auxilios a tus aliados con tal velocidad que te aseguras de que nadie se quede atrás.

prerequisito

 

Curar 5 rangos.

Beneficio

 

Siempre que usas Curar para aplicar primeros auxilios, tratar heridas de abrojos, o tratar un veneno sobre un aliado que también tiene esta dote, no provocas ataques de oportunidad y puedes elegir 10 en la prueba. A diferencia de otras dotes cooperativas, ésta dote se sigue teniendo en cuenta para con los aliados que están paralizados, aturdidos, inconscientes o que no pueden actuar por alguna razón.

Método Juju [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Puedes utilizar espíritus del mundo invisible para que realicen tus conjuros por ti.

prerequisito

 

Saber (Religión) 3 rangos, Humano (mwangi).

Beneficio

 

Puedes lanzar conjuros con alcance de "toque" a una distancia de 20 pies si el destinatario es un aliado mwangi voluntario que también tenga esta dote.

Música de fuego

[PZO1117]

Tu capacidad de controlar el fuego y tu música de bardo han creado una extraña mezcla de ambas magias.

prerequisito

 

Conocimiento de conjuros 5 rangos, capacidad de lanzar conjuros de Bardo, capacidad de lanzar un conjuro arcano de fuego gracias a otra clase lanzadora de conjuros.

Beneficio

 

Cuando lanzas un conjuro de Bardo que causa daño, puedes sustituir el daño normal del conjuro por daño por fuego, o puedes dividir el daño de modo que la mitad del mismo sea del tipo normal y la otra mitad sea por fuego.

Si lanzas un conjuro de convocar monstruo como conjuro de Bardo, puedes decidir dar a la criatura invocada una apariencia ígnea, que le proporciona resistencia al fuego 5 y añade +1 pg de daño por fuego a todos sus ataques naturales. La criatura emite una luz tenue en un radio de 5 pies (1.5 m). Este aspecto de la dote no surte efecto si la criatura ya tiene el subtipo fuego.

Cuando utilizas esta dote, el conjuro afectado obtiene el descriptor "fuego".

Nacido solo [raciales]

[PZO1121]

Eres tan duro y vicioso que mataste y te comiste el resto de tu camada mientras aún estabas en el vientre.

prerequisito

 

Orco.

Beneficio

 

Cada vez que matas o dejas inconsciente a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes pg temporales iguales a tu bonificador de Constitución (mínimo 1) hasta tu próximo turno. Estos pg temporales no se apilan. No obtienes este bonificador si el oponente está Indefenso o tiene menos de la mitad de tus DG.

Negar la muerte

[PZO1117]

Tu ki es tan fuerte que puede negar la muerte.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en tu reserva de ki, al fallar una prueba de Constitución para estabilizarte no perderás 1 punto de golpe. Si superas la prueba, puedes gastar 1 punto de ki para curarte 1d6 pg. Si sacas un 20 natural en la prueba para estabilizarte, puedes gastar 1 punto de ki para curarte 2d6 pg en su lugar.

Ni elfo ni humano [raciales]

[PZO1121]

Te has alejado de tu herencia tan completamente que ni siquiera la magia te reconoce.

prerequisito

 

Senda del exilio, Visto y no visto, nivel de personaje 11°, Semielfo.

Beneficio

 

No se te considera Elfo o Humano a efectos de conjuros o efectos dañinos basados en su tipo, como un arma con Azote o el rasgo de clase Enemigo predilecto de un Explorador.

Nobleza drow [raciales]

[PZO1121]

Tu sangre fluye con poder, otorgándote mayores aptitudes sortílegas.

prerequisito

 

Capaz de usar aptitudes sortilegas drow, drow.

Beneficio

 

Puedes usar Detectar magia como una aptitud sortílega a voluntad, y añade Caída de pluma y Levitar a las aptitudes sortílegas que puedes usar una vez al día. Tu nivel de lanzador es igual al nivel de tu personaje.

Nobleza drow mayor [raciales]

[PZO1121]

Has dominado las aptitudes sortilegas menores de los drow, demostrando verdadera nobleza.

prerequisito

 

Carisma 13, Nobleza drow, Nobleza drow mejorada, capaz de usar aptitudes sortilegas drow, drow.

Beneficio

 

Tu aptitud sortilega Detectar magia ahora es constante. Puedes usar las aptitudes sortilegas de Caída de pluma, Fuego feérico, Levitar, Luces danzantes y Oscuridad profunda a voluntad.